在約翰·馮·諾依曼提出幾十年後,現在肯定有涉及電子遊戲投機應用的科學研究的恢復,其基礎可能是旨在闡明和量化各種人類對話和普遍存在的眾生。
它的審查對象包括生物學、經濟、法律、心理學、哲學、計算機、語言學和政治學等領域。1838 年,兩位法國人 Augustin Cournot 和 Bertrand Joseph 提出了遊戲名稱的想法。
一個“古諾”模型將金融體係與加強部門的爭論放在了一起,就像所有衝突的調解人;伯特蘭設計了一個類似的東西,但得出了另一個結論:條件干預來管理寡頭壟斷的必要性。
一個世紀後,這些科學研究將通過數學家約翰·馮·諾依曼(John von Neumann)進行,他提出了極小極大定理:“我的幾乎所有한게임머니상的最小值等於我的最大值的最小值”。馮諾依曼指出,在激烈競爭的場景中,隨機行為往往是最好的系統,發展了“零和活動”,其基本原則通常是什麼都贏,輸的幾乎一無所有,儲備的遊戲標題理論和經濟習慣,出版於 1944 年,其共同作者是德國經濟學家奧斯卡·摩根斯坦。
遊戲標題和經濟行為理論有一個嚴重的局限性,它實際上是針對零和遊戲,例如,一個特定參與者的成就意味著一個下降的交互,例如另一個參與者。
馮諾依曼的範式是撲克遊戲,尤其是虛張聲勢和作弊,為每個玩家的主動性、創造力、智慧和技巧留出了大門,他們對場景的推斷超出了範圍偶然產生的。
從 1950 年開始,John F. Nash Jr.、John C. Harsanyi 和 Reinhard Selten 將產生允許“更好地檢查戰略互動的多個版本的理論應用”,這可能會獎勵那些人 3 在使用諾貝爾獎時1994年經濟學。
美國數學家約翰·福布斯·納什 (John Forbes Nash Jr.) 是馮·諾依曼 (Von Neumann) 的弟子,他的貢獻是產生了一個定理,並將獲得它的稱號。
納什提出了一種博弈版本的均衡思想,不僅限於零和博弈。這個概念可以被稱為“納什的和諧”。
匈牙利經濟學家 John Harsanyi 開發了一種設計來應對具有不對稱事實的網絡遊戲。很多時候,一些遊戲玩家在這項運動的某些重要方面擁有與其他玩家相關的內部數據。換句話說,我們有一個不對稱事實的場景。
Harsanyi 開發了一種產品來處理這種情況,稱為不完全信息設計。他展示了納什均衡的概念可能會擴展到您的不完整信息類型。
第三個也是基本的貢獻是德國數學家和經濟學家萊因哈德·塞爾滕。他負責在穩定策略中進行改進——這被稱為子遊戲中的適當和諧,確保某種技術在子網絡遊戲中被視為完美平衡,必須考慮到每一個可能的後果遊戲。
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